1990년대 ‘울티마’엔 자급자족…‘리니지’는 자유방임주의 전환
미국의 WOW엔 수정자본주의최근 ‘메이플2’ 경제민주화 등장


권 교수에 따르면 1990년대 중반 출시된 초기 온라인게임은 원시시대의 채집경제를 모방했다. 대표적인 게임이 ‘울티마 온라인’(1997·오리진 시스템즈)과 ‘바람의나라’(1996·넥슨)다. ‘울티마 온라인’은 요리사는 요리를 하고 목수는 나무만 베는 등 각각의 캐릭터들이 자신의 일을 열심히 하고 시장에서 거래하면 충분히 생활할 수 있었던 ‘자급자족’ 사회였다는 게 권 교수의 분석이다.
1998년 출시된 엔씨소프트의 ‘리니지’는 본격적인 자유방임주의 경제 시스템으로의 전환을 상징한다. 이용자들이 아이템을 비싸게 되팔거나 사냥터를 독차지하는 등으로 부를 축적해 이용자들 간 빈부격차가 생겨나던 시기다. 이후 개발사와 운영자들이 경제 시스템에 적극 개입하는 ‘수정자본주의’가 시도됐다. 미국 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’(WOW·2004)에서는 이용자들에게 보다 평등한 보상을 주고 사냥터 독점을 방지하는 등의 장치가 생겨났다.
최근에는 이용자들 간 보다 평등한 분배를 추구하는 ‘경제민주화’ 시스템도 등장했다.
‘메이플스토리2’(2015·넥슨)는 1가구 1주택으로 부동산 소유를 제한했고, ‘문명 온라인’(2015·엑스엘게임즈)은 국가의 승리를 위해 사유재산을 포기하도록 하기도 한다. 권 교수는 “온라인게임의 경제 시스템은 게임산업의 핵심 경쟁력인 비즈니스 모델”이라면서 “새로운 게임을 개발할 때 어떤 경제 시스템을 적용할지 참고 기준을 제시할 수 있다”고 강조했다.
김소라 기자 sora@seoul.co.kr
2016-10-18 21면
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